デュエル・マスターズ クリエイターズ・レター その21 チーム戦と、15周年について
前回の「その20」では、何故GP6thでチーム戦を採用するかについて、皆様にご説明させて頂きました。
クリエイターズ・レター その20 GP6th、DMPランキングについて
東京エリアでより多くの人に参加して頂くためには、チーム戦にチャレンジする必要がありました。ただ、我々はまだグランプリとしてチーム戦を実施したことがありません。そこで、皆さんがよりイベントを楽しみやすくなるように、且つ大会自体が盛り上がりやすいように、更にイベントの運営もスムーズに行えるルール作りをしなければ。
と、ここまでが前回。
というわけで、お待たせしました。GP6thで採用致しますチーム戦のルールを発表させて頂きます。
●チーム構成について
事前にプレイヤーA、B、Cの割り振りを決めて頂きます。この割り振りは、大会中に変更できません。プレイヤーAとなった方は、大会中はずっとプレイヤーAのままです。
各対戦で、プレイヤーAは相手チームのプレイヤーAと対戦します。(プレイヤーB、プレイヤーCも同様)
●大会構造について
- *上位64チームが決勝に進出
- *予選はトリプルエリミネーション方式。4回戦以降、3敗しているチームは予選には継続参加できません。
- *各ラウンドの対戦時間は調整中
個人戦の場合は通常上位128名ですが、チーム戦を採用するGP6thでは上位64チームとさせて頂きます。尚、これは大会スケジュールの都合によるものです。128チームだと、終わらない可能性が結構あるものでして。ただ、今後スケジュールを煮詰める中で、もし増やせそうであれば続報致します。
●予選ラウンドのチームの勝敗について
vs
チーム侵略
この3つの個人の戦いの結果の合計によって、チームが勝利したか敗北したかを決定します。
予選ラウンドでは、各個人の戦いの勝敗を次のように決定します。
- *1ゲーム先取したプレイヤーが勝者
- *制限時間あり(時間は調整中)
- *制限時間になった場合、そのときプレイ中のターンが終わったら終了。そこまでプレイして勝敗が決まらなかった場合は、両者敗北。
次に、予選ラウンドではチームの勝敗を次のように決定します。
- *チームメンバーの内、2人以上が勝利していれば場合、そのチームの勝利。
- *チームメンバーの内、2人以上が勝利していない場合、そのチームは敗北。
- *そのラウンドの獲得ポイントは、勝利チーム3点。敗北チーム0点。
ここはイベントの楽しさと、スムーズな進行を両立させる上で、じっくり時間をかけて議論した部分です。
「各個人の時間切れを両者負けではなく引き分けとし、チーム1勝2分けをチームの勝利とする」みたいな案もでました。ですがそうしてしまうと、誰か1人が勝ったチームの他のメンバーが引き分けを狙いやすくなってしまいます。それだと、健全で楽しいイベントにはなりにくい。
そこで、イベントを楽しくスムーズに進行するためにも、個人戦と同じように「引き分け狙いをしにくい、引き分けにしても意味がないルール」とさせて頂くことに。そういうルールにした方がお互いに楽しく激しくスピード感をもって戦えますし、イベント全体の進行にも遅れが出にくくなるからです。
ちなみに、「3人全員が勝利でチームの勝利」ではなく「2人以上が勝利でチームの勝利」としているのは、どんなに本気で頑張ったとしても引き分けになってしまうゲーム(両者敗北となってしまうゲーム)は起こりえるためです。2人が勝っているチームを、一人が時間切れになったということでチームの負けにするのは、ちょっと違うだろうなと。
というわけで、「2人以上の勝利でチームの勝利」に設定させて頂きました。
●予選ラウンドのチームの勝敗について
予選ラウンドの順位は、下記のように決定します。
- 優先順位1 チームの得点
- 優先順位2 「各個人が勝利したラウンド数」を3人分合計した数(チームの勝率)
- 優先順位3 相手チームの得点率の平均
- 優先順位4 相手チームが戦った相手チームの得点率(OMW%)の平均
※上記の4段階で計算しても成績が全く同じだった場合は、主催者が決定したランダムな方法で順位を決定致します。
基本的な考えは個人戦の場合と一緒ですが、「優先順位2」だけがちょっと特別になります。
例えば、4ラウンド終了後に、次の2チームがいたとします。
チーム革命
(チーム9点(3勝1敗))
- 勝太
- 4勝0敗
- ベンちゃん
- 3勝1敗
- ぶっちゃけ
- 3勝1敗
チーム侵略
(チーム9点(3勝1敗))
- バサラ
- 4勝0敗
- ナンバー2
- 3勝1敗
- まじめ所ちょー
- 0勝3敗
両チームとも優先順位1の「チーム得点」は9点(3勝1敗)で同じです。ただし、優先順位2の各個人の勝利数の合計」は異なります。チーム革命の方は「10」ですが、
まじめ所ちょーがボコボコのチーム侵略は勝利数の合計が「7」しかありません。なので、同じ9点でもチーム革命の方が順位は上になります。つまり、同じチームの勝利でも個人2勝1敗より個人3勝の方が価値が高い。
というわけで、
みんなとことん頑張ろう
ってことなのです。
●決勝トーナメントのチームの勝敗について
予選ラウンド同様、3つの個人の戦いの結果の合計によって、チームが勝利したか敗北したかを決定します。
決勝トーナメント 準々決勝まで
各個人の戦いの勝敗を次のように決定します。
- *1ゲーム先取したプレイヤーが勝者
- *制限時間あり(時間は調整中)
- *制限時間になった場合、プレイ中のターンを0ターンとし、その後追加で3ターンを実施。追加3ターンで決着つかない場合は、残りシールドの数が多いプレイヤーの勝利。
- *残りシールドの数が同じだった場合は、予選の総合順位が上位であるチームのプレイヤーが勝利。
- *チームメンバーの内、2人以上が勝利したチームの勝利
決勝トーナメント 準決勝以降
各個人の戦いの勝敗を次のように決定します。
- *2ゲーム先取したプレイヤーが勝者。
- *制限時間あり(時間は調整中)。
- *制限時間になった場合、プレイ中のターンを0ターンとし、その後追加で3ターンを実施。追加3ターンで決着つかない場合は、残りシールドの数が多いプレイヤーがそのゲームに勝利。
- *残りシールドの数が同じだった場合、ゲームを続行しシールドの数が変化した時点で終了。シールドの数が多いプレイヤーがそのゲームに勝利。
- *プレイ中のゲームに決着がついた時点で、ゲーム勝利数の多いプレイヤーが勝者に。
- *ゲーム勝利数が同じ場合は、新たなゲームをサドンデスで開始し、シールド枚数に変動があった時点で終了。シールド枚数の多いプレイヤーが勝者に。
- *決勝戦には制限時間なし。どちらか先に2ゲーム先取した方が勝者に。
- *チームメンバーの内、2人以上が勝利したチームの勝利
●ゲーム中の相談について
- 各試合中、チーム内での相談は可能。ただし、ゲームの進行を妨げないようスムーズに行うこと。
- 各試合中、プレイヤーは自分の椅子に着席し続けなければいけない。何らかの理由で椅子から離れたりすることは可能だが、マッチ中に椅子から離れたプレイヤーは、そのマッチの間は、相談に参加できないものとする。
(尚、椅子を床から離すことについても同様)
ここも、ルール決めでかなり揉めた部分です。
チーム戦で一番の醍醐味は、闘いを通じて仲間との絆を深められる部分だと思います。そのためにも、チームのみんなで一丸となって楽しんで頂くためにも、ゲーム中の相談はできれば可能にしたかった部分です。絶体絶命のピンチをみんなの力で乗り越えた時の喜びは、何事にも変えられません。
ですが、「相談」をルールに落とし込むのは非常に困難でした。上の説明の「座席に着席したままプレイ」云々かんぬんを見て頂ければ、それをお分かり頂けると思います。
なんでこんなルールになっているかをご説明しましょう。まず、椅子から立ってしまうと、相手の手札が偶然見えてしまうことが非常に多い。これは、実際に試して頂けば直ぐに解ると思います。そのため、「立ってはいけない。立ってもいいけど、その場合は相談しちゃいけない」を明文化する必要があり、上記のような文章になっています。
次にややこしいのが、「相談はゲームの進行を妨げないようスムーズに行う」という部分です。一応文章になってはいるのですが、これ、実は具体的なことが書かれていません。「スムーズに行う」とありますが、どこまでがスムーズで、どこからがスムーズの範疇を外れてしまうのか、それが定義されていません。というか定義できませんでした。例えば、「10秒以内」みたいに書くことは可能ですが、その場合は、全てのゲームで10秒をカウントできる仕掛けの導入と、10秒を超えた場合の罰則などが必要に。ちょっと現実的ではありません。
というわけで、大会部分を含めた形で丸めたのが、今回発表させて頂いたルールになります。
ここまで読んで頂いた方はお分かりかと思いますが、このチーム戦のルールでは「時間をかけすぎること」でメリットが発生しないようにしています。
予選ラウンドでは、時間切れになったプレイヤーは個人的には敗北です。また、チームの合計個人勝ち数も減ってしまうので、チーム的にもマイナスです。
決勝トーナメントでは時間切れ=敗北とは直結しませんが、「ゲームの進行を妨げないようスムーズに行う」としていますので、度を超した相談については、ジャッジからの警告等を与えられます。
ですので、チーム内での相談は可能です。可能ですが、是非とも、イベントのスムーズな進行のためにも、節度ある相談でお願い致します。
●今回発表したチーム戦のルールについて
今回発表させて頂いた「GP6th でのチーム戦のルール」ですが、これは全てのチーム戦で採用しなければいけない「唯一無二のルール」というわけではありません。それぞれの大会にそれぞれの事情や都合があると思いますので、それに合う形でルールを設定頂いて問題ありません。
ただ、プレイヤーの中には、「事前にGP6thのルールに慣れておきたい」という希望を持たれる方もいらっしゃると思います。ですので、可能な範囲で、近い形での実施を検討頂けると有り難いです。
宜しくお願いします。
●グランプリプロモについて
お待たせしました!
皆さんが気になっているだろう、GP6thでのグランプリプロモの配布条件についてまとめておきたいと思います。
ただし、具体的にどのカードになるかについては、続報をお待ち下さい。今回は、成績によって獲得プロモがどう増えるかです。
では、入手しやすい方から。
- *その1参加賞
- これはシンプル。GP6thに参加頂いたすべてのチームに3枚ずつお渡しします。各チーム3人ずつのはずなので、1人につき1枚になります。
- *その2優秀賞
-
ここはいつもの個人戦と少し違います。個人戦の場合、Top128に入賞した方に1枚ずつお渡ししていますが、GP6thでは、Top64に入賞したチームに3枚ずつお渡しします。
一見すると、ちょっと難易度が上がり過ぎているように見えるかもしれませんが、実はそうでもありません。解りやすいよう、ちょっと比較してみましょう。尚、GP6th は今のプランだと最大でも1200チーム弱となりそうです。
最近の個人戦 参加2000人以上でTop128で獲得 → 獲得確率6.4%
GP6th 参加1200チームでTop64で獲得 → 獲得確率5.3%
- *その3トップ8賞
-
ここは一番悩んだ部分です。いつもは、「世界に8枚!」なのでトップ8にお渡しているのですが、3人チーム戦にそれをそのまま適応すると、「優勝と準優勝チームには3枚、3位のチームには2枚」と不思議な感じになってしまいます。また、「Top8チームに1枚ずつ」だと、せっかくのチーム戦なのに仲が悪くなってしまいそう。
そこで、今回はちょっと総枚数がいつもと変わってしまいますが、Top8に入賞したチームに3枚ずつ、でお渡しさせて頂きます。
12月15日(金)から来年の1月8日(月・祝)まで、渋谷ギャラリーエックスにて、「デュエル・マスターズ15周年展」を実施致します。会場では、”超特別ビッグサイズクリーチャー絵巻“や、過去に販売しました基本拡張パック全シリーズのパッケージや主要カードの展示など、デュエル・マスターズの歴史を体感頂けるよう工夫を凝らしております。
また、入場頂いた方には、こちらの入場特典プロモをご用意。
会場内には販売ブースもありまして、そこでは…
- ・3000円お買い上げごとに“洗脳センノー限定GOLDバージョン”を1枚プレゼント
- ・5000円お買い上げごとに購入特典クジに1回挑戦
といった企画なども。ちなみに、販売ブースでは通常商品の他に、こんな物もご用意しております。
*イベント限定Tシャツ(15周年記念Ver.)
税込み3132円
150cmサイズ2パターンをご用意。イベントのメインビジュアルを正面にドドーンと配置した15周年記念展ならではのデザインです。
*ジョーカーズ トートバッグ
税込み1944円
ジョーカーズ達の遊ぶ姿が楽しげに描かれております。大会に持っていけば、シールドのバイナラ率がアップするかも?
*革命ファイナルTシャツ
税込み 3132円
150cm、Mサイズ、Lサイズの3パターンをご用意。以前の次世代WHFで販売したものですが、その際は150cmだけでした。今回は大人用もございますので、まだまだ革命ファイナル!な方は、こちらを是非。
また、会場には、簡単なドリンクコーナー等も用意して頂いていて、お酒のご提供などもしております。それに、数は少ないですが、光る対戦テーブルもご用意してあります。懐かしい仲間と再会し、久々のデュエマなんていかがでしょうか?
あ、当然ですが、
お酒は二十歳になってから!
宜しくお願いします。
詳しくは、是非リンク先をご覧下さい。
「公式HPの「デュエル・マスターズ15周年展」ページはこちら」
というわけで、次回も何かしらの逆風を追い風に変え、バッキュンズッキューンドッキューーンとジョー君風に頑張っていきたいと思います。
次回の更新をお楽しみに。